Accompagner les élèves dans l’apprentissage des leçons
Comment les quiz en ligne permettent aux élèves de mieux s’approprier et mémoriser les cours de sciences économiques et sociales ?
Objectifs :
Quel que soit le niveau d’enseignement (seconde, première, terminale), les élèves doivent fournir un effort important pour mémoriser et retenir les contenus de cours de SES. Cette étape de mémorisation est indispensable pour la réussite des épreuves du baccalauréat comme les épreuves de mobilisation des connaissances(EC1), de raisonnement argumenté(EC2) ou de dissertation.
Or ce travail personnel s’avère souvent difficile pour des élèves qui n’ont pas toujours à disposition un répétiteur pour questionner le cours.
Aujourd’hui des applications existent pour accompagner les élèves dans ce travail soit dans l’établissement, soit à la maison.
Exemples de mise en oeuvre :
En classe de seconde, les élèves sont amenés par un temps de recherche et d’exploration à se confronter à des questions économiques et sociales. Ils utilisent des notions et des raisonnements essentiels en économie et sociologie. Un temps de consolidation des savoirs est nécessaire pour une mémorisation sur le long terme.
Pour aller plus loin : les 4 piliers de l’apprentissage d’après les neurosciences.
L’existence d’exerciseurs interactifs ludiques comme Quizizz ou Kahoot engagent les élèves dans cette activité. Il peut-être intéressant, en fin de séance, de leur proposer un retour sur les notions et mécanismes qu’ils ont manipulés à travers un quiz. Ce quiz peut-être mis également à disposition des élèves via le cahier de textes numérique. De plus, l’enseignant par le retour d’informations que lui fournit l’exerciseur en ligne peut revenir sur les points délicats.
Suite à une séquence de cours, (les élèves ont différencié un bien d’un service, la production marchande d’une production non marchande et les objectifs des différentes unités de production), l’enseignant propose un quiz pour apprécier le degré de maîtrise de ce qui a été vu. Les élèves s’engagent facilement dans l’activité qu’ils considèrent ludique.
Un exemple de quiz sur Quizizz réalisé à la fin d’une séance sur Qui produit quoi ?
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En classe de terminale, ces quiz peuvent être davantage proposés en dehors du temps de classe. Ils permettent aux élèves de se tester sur la connaissance du cours et pour d’autres, qui ont du mal à se mettre au travail, d’aborder la mémorisation du cours de façon plus ludique.
Un exemple sur Kahoot (créer un compte pour accéder au quiz) suite au chapitre de terminale "La croissance économique est-elle compatible avec le développement durable ?"
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les avantages de l’évaluation numérique au service des apprentissages
- Mise en activité des élèves sur une tâche souvent considérée comme rebutante
- Mise en questionnement du contenu de cours
- Autocorrection immédiate
- Émulation entre élèves par un système de classement
- Activité disponible à tout moment et multisupport
Présentation et utilisation des applications Kahoot et Quizizz
Kahoot est une application en ligne permettant de générer des QCM interactifs. Ces derniers sont lancés en classe par l’enseignant depuis l’ordianteur de la classe. Les élèves répondent sur tablette, smartphone ou ordinateur.Le système est apparenté à celui des boîtiers de vote et permet à l’enseignant d’évaluer, pour chaque élève, le degré d’acquisition des contenus étudiés.
Les élèves s’auto-évaluent, tout en visualisant en direct leur degré de réussite ainsi que celui de leurs camarades.
Le professeur peut paramétrer le lancement du quiz. Ce paramétrage a son importance selon l’objectif visé. Par exemple, le professeur peut souhaiter rythmer le quiz et le passage d’une question à une autre pour expliquer ce qui n’a pas été compris. Il peut également laisser Kahoot lancer les questions de manière automatique en cas d’évaluation sommative. Kahoot dispose également d’un mode équipe qui génère un temps de réflexion supplémentaire pour le groupe avant de pouvoir proposer un réponse.
Kahoot a également un mode "challenge" utilisable uniquement via l’application sur smartphone ou tablette. Les élèves peuvent réaliser le quiz en dehors de la classe et connaître leur classement par rapport aux élèves. Ils obtiennent des médailles s’ils sont parmi les 3 premiers. Cette gamification pousse davantage d’élèves à participer et s’impliquer.
Quizizz est un outil en ligne qui permet de générer des quiz ludiques très facilement. A la différence de Kahoot, la question posée apparaît sur l’écran de l’élève. Comme il est possible de mélanger les questions, chaque élève a son parcours à réaliser indépendamment des autres.
Comme dans Kahoot, le professeur peut paramétrer le jeu selon l’objectif visé. Par exemple si l’objectif est d’amener l’élève à replonger dans son cours en répondant aux questions, il est important de retirer le mode chronomètre.
Quizizz propose également un mode "devoir à la maison" pour un travail à faire en dehors de la classe.